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トミー パワーマン LSIレトロ電子ゲームレビュー [LSIレトロ電子ゲームレビュー]

今回はLSI電子ゲームからトミー(TOMY)のパワーマンです。

パワーマン (1).JPG
パッケージにはカラーLCDプログラミング機能の文字がっ!

パワーマン (2).JPG
裏面には主人公のパワーマン(手前)と敵のビッグモンスター(奥)が描かれています。
時代を感じさせるロボットデザインは素晴らしいです!

敵のビッグモンスターのほうがかっこいい気が・・・

未知なる機能を備えたパワーマン!
それでは、れっつレトロ電子ゲームレビュー!

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パワーマン (3).JPG
本体と説明書です。
説明書にもプログラミング機能内蔵の文字が大きく表示されています。

パワーマン (4).JPG
カラーLCDというものの、以前紹介したスピットボールスパーキーと同様のカラーフィルムを使った疑似カラー液晶です。

ゲームモードは3種類。
面クリ形式です。

パワーマン (5).JPG
1面は、パワーマンがビッグモンスターから逃げつつ、チビモンスターを捕獲します。
捕獲した後は、左下の自分の基地に連れて帰ります。

ビッグモンスターを避けつつ、通路の壁がランダムに変化し、通路が変わるので結構難しいです。

一定量確保で第二ステージに進みます。

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パワーマン (8).JPG
第二ステージもチビモンスターを捕獲するのが目的ですが、1匹確保するだけでクリアです。
しかも基地に連れて帰らずともよく、なぜだかパワーマンの歩く軌跡が残ります。

ビッグモンスターが軌跡となって残ったパワーマンに接触すると、その部分が消えてしまいますがペナルティーはありません。
不思議な仕様です。

パワーマン (6).JPG
第三ステージは第一ステージ同様、ビッグモンスターを避けつつチビモンスターを確保します。
しかも基地まで連れて帰らなくても加点されます。

ステージが進むごとに簡単になっていくゲーム設定とは?
意図するところはわかりませんが、不思議なゲームです。

パワーマン.gif
カメラのピントが合わなくて小さな画面ですが、こんな雰囲気です。

さて!
この商品の一番売りとなっている?プログラミング機能とはステージの壁の配置を決めたり、ビッグモンスターの配置を決めるなどエディット機能が備わっているのがプログラミングの正体です。

確かに自分でゲームのステージを作れるということは、当時ではプログラミングに通じるところかもしれませんが少し無理があるように感じます。

初期のファミコンソフトには結構ついていた機能ですね。
エキサイトバイクで無茶苦茶なステージを作って、友達とワイワイ言っていたのを思い出します。

ゲームとしての盛り上がりには少し残念なとこがありますが、コレクションとしては面白いんじゃないでしょうか。

ではまた!

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